Particularités de certains objets


Trigger triggerer 

Ce n'est pas un trigger au sens où vous ne le trouverez pas dans la fenêtre des triggers, mais un objet invisible bien utile qui intervient sur les triggers qui lui sont assignés.

Un Trigger triggerer, lorsqu'il est déclenché sert à activer tous les triggers qui ont été programmés sur son carré seulement lorsque Lara passera dessus.

Je ne sais pas si c'est clair
Rigolant , c'est pourquoi nous allons faire un exemple.

Nous allons donc créer 2 nouvelles pièces, un couloir et une pièce plus grande où nous mettrons un PUZZLE_ITEM3 que Lara devra prendre pour activer le Trigger triggerer.

Créez en vous référant au screen une pièce de 1 x 6 carrés sur 4 clics de hauteur, niveau 0 de Floor (sol), texturez, posez l'éclairage et connectez la au couloir comme indiqué.
Créez une nouvelle pièce de 8 x 8 carrés sur 8 clics de hauteur, niveau 0 de sol, texturez et mettez l'éclairage et connectez la à la pièce précédente.


Au centre de cette pièce, placez un FURNITURE2 (un piédestal), posez dessus un PUZZLE_ITEM3 en le surélevant de 4 clics.
Sélectionnez celui ci, appuyez sur O et tapez 68, validez avec Entrée et ok.


Pourquoi 68 ?

Je vous en ai parlé dans le chapître sur les triggers Pickup, 64, pour indiquer que c'est un trigger Pickup auquel on ajoute 4 car il est posé sur un piédestal bas.

Votre PUZZLE_ITEM3 étant toujours sélectionné, cliquez droit sur le carré où il se trouve, ouvrez la fenêtre des triggers et choisissez Pickup dans le champ Type et validez par ok. Cliquez sur le bouton rose.

A l'entrée de cette pièce placez une DOOR_TYPE4, sélectionnez la et appuyez sur O, cliquez sur les 5 boutons (1 à 5), ils deviennent noirs. Ceci indique que notre porte sera ouverte au début du jeu.



Cherchez le Trigger triggerer dans vos objets et placez le dans le couloir que vous venez de faire, sélectionnez le carré où il est placé et cliquez sur le bouton T dans la Room Edit Buttons, le carré s'entoure d'un trait bleu dans le Plan View Panel.


Votre Trigger triggerer toujours sélectionné, cliquez droit sur le carré du trigger Pickup et cliquez sur le bouton rose. Nous avons donc mis un trigger simple sur un Trigger Pickup, le Trigger triggerer ne se déclenchera donc que lorsque Lara prendra l'item sur le piédestal.

Maintenant sélectionnez la DOOR_TYPE4 et triggez la sur le carré du trigger triggerer.



Au départ du jeu la porte de cette pièce est ouverte, quand Lara prend le puzzle, elle active le trigger triggerer et lorsqu'elle repasse dessus la porte se referme.

Cela peut être également utile, par exemple si vous vouliez éteindre des FLAME_EMITTER, dans cette pièce que vous auriez mis en grand nombre dans ce niveau, et qui risqueraient de provoquer le bug de la torche.
Le bug de la torche, c'est simplement lorsque Lara allume une allumette et qu'il ne se produit rien, aucune luminosité.

Trigger Finish et Lara_Start_Pos 

J'associe le Trigger Finish au Lara_Start_Pos car les 2 sont étroitement liés.

Pourquoi mettre un trigger Finish ?

Je me suis longtemps demandé si je devais poser cette question, et puis je l'ai mise quand même Sourire .

Vous allez me répondre:"Tout simplement parce qu'il faut bien finir un niveau quelque part."

Et moi je vous réplique:"Vous avez parfaitement raison, on finit un niveau avec un trigger Finish,...Mais il peut également servir à poursuivre le même niveau à un autre endroit en étant associé à un Lara Start Pos".

Je vais détailler tout çà et tout d'abord nous allons poser un trigger Finish pour finir notre niveau tutoriel.

Créez une petite pièce de 1 x 3 carreaux, de 4 clics de hauteur et de niveau sol à 4 clics, texturez la, posez l'éclairage et connectez la à la pièce marquée en rouge sur le screen.


Cela fera un petit couloir avec un coude, on va poser le Finish juste avant le coude dans la petite pièce en rouge.
Sélectionnez donc cette pièce qui est inaccessible dans le jeu car fermée par une porte à ouvrir avec le PUZZLE_ITEM3.Cliquez droit sur un carré et ouvrez la fenêtre des triggers, dans le champ Trigger, choisissez Finish, en dessous dans Object to trigger, si vous mettez 24, vous revenez à l'écran titre, ou bien si vous voulez continuer sur le niveau suivant, vous mettez 2, et vous irez sur le 2ème niveau (La Tomb de Seth en l'occurence).



Vous pouvez tester mais pour aller plus vite (la porte est fermée), sélectionnez cette porte et mettez la à un endroit de votre pièce qu'elle ne vous gêne pas pour entrer et vous mettre sur le trigger Finish.

Trigger Finish + Lara Start Pos


Nous venons de poser un trigger Finish tout simple, maintenant nous allons y associer un Lara Start Pos.

Lara Start Pos = Position de Lara au départ du level.

Vous avez besoin d'un Lara Start Pos pour aller et venir entre 2 niveaux, ou à des endroits différents d'un même niveau, par exemple vous accédez a un 2ème niveau mais vous ètes bloqués par une porte fermée et la clé se trouve dans le 1er niveau, vous devez permettre au joueur de revenir dans ce 1er niveau.

Trigger Finish + Lara Start Pos dans le même niveau 

En général ce genre de situation se gère dans un couloir de manière à être sùr que le joueur y passera mais nous avec notre petit niveau, nous ferons autrement.
Rigolant

Nous allons poser des triggers Finish avec des Lara Start Pos, de manière que Lara puisse aller à différents endroits du niveau.

Sachez que ce que nous faisons est simplement pour que vous compreniez bien la manière d'opérer et qu'à la fin nous garderons simplement le Trigger Finish que nous avons placé dans le châpitre précédent.
Vous pouvez toujours enregistrer votre projet sous un nom différent.

En vous référant au screen, dans la 1ère pièce, placez un trigger finish devant Lara, sélectionnez le carré, ouvrez la fenêtre des triggers et choisissez Finish, en dessous marquez 1 (même niveau) et dans le champ Timer marquez 1, ce qui indique que la prochaine position de Lara sera à l'endroit du Lara Start Pos qui aura l'indication 1 dans son OCB.


Donc cherchez le Lara Start Pos dans la fenêtre d'objets et placez le dans la pièce au piédestal, appuyez sur O comme Objets et marquez 1, validez avec Entrée et cliquez sur ok (vous n'avez pas à trigger cet objet).

Le Lara Start Pos a un sens, la base du cône indique la direction qu'aura Lara.

Dans cette pièce placez un trigger Finish à l'endroit où vous voulez, choisissez Finish, marquez 1 en dessous et dans le champ Timer, marquez 2.



Dans la pièce au-dessus de la pièce d'eau, placez un Lara Start Pos avec l'indication 2 dans l'OCB, et sur le carré où vous pouvez agripper le monkey swing, placez un trigger Finish, choisissez Finish, marquez 1 en dessous et dans le champ Timer, marquez 3.


Il ne nous reste plus qu'à placer un Lara Start Pos dans la 1ère pièce avec l'indication 3 dans son OCB.


Dans le jeu Lara sera téléportée aux divers endroits avant de se retrouver dans la pièce de départ.

Trigger Finish + Lara Start Pos dans des niveaux différents. 

Nous allons placer les triggers Finish et les Lara Start Pos dans des niveaux différents de manière à ce que Lara puisse aller et venir entre les 2 niveaux.

Si vous ne l'avez pas déjà fait, supprimez tous les Lara Start Pos et les Triggers Finish que nous venons de placer, de manière a ce qu'il n'y ait pas d'interférences entre les numéros.
  • Pour supprimer un objet, le sélectionner et appuyez sur la touche Suppr
  • pour supprimer un trigger, le sélectionner dans le Plan View Panel et appuyez sur la touche Suppr.

Je vous parle de 2 niveaux mais nous n'en avons fait qu'un, nous nous servirons donc également du 2ème niveau fourni (la Tombe de Seth) que nous modifierons, je vous montrerai à la fin du chapitre la manière de restaurer les niveaux originaux.

Bon ,tout a été supprimé, mettez un trigger Finish devant Lara, mettez 2 dans Object to trigger et 1 dans Timer.

Placez un Lara Start Pos avec OCB à 1.

Faites Output Wad et convertissez votre niveau. Vous pouvez bien sûr sauvegarder votre projet sous un autre nom. Fermez l'éditeur.


Maintenant, relancez l'éditeur.
Pour ouvrir le projet Settomb, allez dans le dossier Maps de votre dossier TRLE, ouvrez le dossier Settomb et lancez le projet Settomb.

Sélectionnez la pièce 87 avec le bouton Select, et placez un Lara Start Pos avec OCB à 1, et 3 carrés plus loin placez un trigger Finish en mettant 1 dans Object to trigger et 1 dans Timer.


Faites Output Wad et convertissez.Voilà vous pouvez sauver le projet Settomb sous un autre nom.
Vous n'avez plus qu'à tester et faire des allées et venues entre les 2 niveaux.

Restauration des niveaux originaux.

Dans la mesure où les wads sont les originaux (car nous verrons plus loin que l'on peut les modifier), il suffit d'aller dans le dossier Maps, de charger le projet Tut1.prj, de faire Output Wad et de le reconvertir avec NgTom2pc.


 

Les Teeth spikes

Les Teeth_spikes sont des pièges que vous pouvez placer dans votre niveau.

Il n'est pas facile d'expliquer le fonctionnement et le sens qu'elles prendront lorsqu'elles seront triggées. C'est pourquoi je vous ai fait des screens, car tout dépend comment vous les placez dans la map. D'ailleurs quand vous les placerez dans votre pièce elles auront toujours les pointes dirigées en l'air, donc pas facile à deviner le sens.
Le sens est déterminé par le code bit (OCB) qu'on leur assigne.

Dans un premier temps, créez une pièce de 10 x 10 carreaux, texturez et posez l'éclairage.
Créez comme sur le screen, 2 passages octogonaux, l'un vers l'Ouest (haut de l'éditeur) et l'autre dirigé vers le Nord (droite de l'éditeur).


Posez vos Teeth_spikes en commençant par le passage Nord et celles du haut, elles se positionnent pointes vers le haut, sélectionnez les et montez les de 16 clics, appuyez sur O comme Objet, dans la fenêtre qui s'ouvre, le code OCB est à zéro, laissez le comme çà et cliquez sur ok.

Continuez par la droite, montez les de 16 clics également et entrez le code OCB (n'oubliez pas de valider avec Entrée avant de cliquer sur ok) marqué sur le screen plus bas (1 en l'occurence).
Les suivantes vous les mettez en dessous en les montant de 4 clics (OCB=2).
Continuez comme sur le screen avec celles plus bas, elles restent au niveau du sol. Faites le tour de votre passage octogonal en n'oubliant pas de rentrer le code OCB à chaque fois.



Faite de même pour le passage Ouest en entrant les codes OCB du screen ci-dessous.



Voilà, sélectionnez vos Teeth_spikes et triggez les une par une sur le même carré ou comme moi sur 2 carrés différents.

Avec les codes que vous avez rentrés elles vont sortir et se rétracter en permanence.
  • Si vous voulez que vos Teeth_spikes restent continuellement sorties, vous ajoutez 16 à ce code.
  • Si vous voulez qu'elles sortent une fois et se rétractent définitivement, vous ajoutez 32 à ce code.

Flame et Flame Emitter 

Personnellement je ne connais pas de niveaux auxquels j'ai joués qui ne comportent pas de Flame_Emitter (objet nullmesh invisible), très utile, rien que pour faire de beaux éclairages, placer des pièges, allumer des braseros, bougies et autres porte torches.

Il y a une multitude de codes à leur assigner pour créer divers effets.

Je vais vous en citer quelques-uns, vous pourrez les tester ensuite.

FLAME


Cet objet FLAME n'a pas de code que je connaisse, il est mortel dès qu'il est triggé et se comporte comme le bouton Death.

FLAME EMITTER


Objet mortel lorsqu'il est triggé. Flamme dirigée vers le cône pointu de l'objet.

Flamme horizontale
  • - 2 (lire moins 2) : flamme continue.
  • - 7 : flamme continue partant du mur.
  • - 14 : allumée pendant 5 secondes, éteinte pendant 1 seconde.
  • - 21 : allumée pendant 5 secondes, éteinte pendant 2 secondes.
  • - 32 allumée pendant 5 secondes, éteinte pendant 5 secondes.
  • - 59 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 7 secondes.
  • - 97 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 13 secondes.
  • - 128 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 16 secondes.

Flamme verticale

  • - 1 : allumée pendant 5 secondes, éteinte pendant 2 secondes.
  • - 9 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 1 seconde.
  • - 25 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 3 secondes.
  • - 33 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 4 secondes.
  • - 57 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 7 secondes
  • - 81 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 10 secondes.
  • - 113 : allumée pendant 6 secondes, éteinte pendant 14 secondes.
  • - 121 : allumée pendant 7 secondes, éteinte pendant 14 secondes

FLAME EMITTER 2


Objet inoffensif lorsqu'il est triggé.
  • 0 : petite flamme située à la base du cône sur le carré, donc légèrement décalée par rapport au milieu du carré.
  • 1 : petite flamme.
  • 2 : petite flamme se déplaçant lentement le long du sol, en direction de la pointe du cône et qui monte et descend le long des pentes.
  • 3 : très petite flamme.
  • 4 : flamme encore plus petite que la précédente.

FLAME EMITTER 3


Objet inoffensif lorsq'il est triggé, à part l'OCB à 0 où il est mortel.
  • 1 : petit arc électrique bleu.
  • 2 : arc électrique bleu depuis la pointe du cône.
  • 3 : grand arc électrique projetant des holographes.
Vous trouverez de nombreux autres codes ici


Quelques Flame emitter avec différents codes.

Autres objets

La Rollingball


Voilà encore un objet extrêmement utile, non seulement pour écraser Lara (la pauvre) mais également pour déclencher les triggers qui se trouvent le long de sa trajectoire. Vous avez lu que l'on ne pouvait pas superposer les triggers spéciaux, et bien voilà la parade, il suffit d'aligner les triggers sur la trajectoire de la Rollingball et ils se trouvent tous déclenchés.
Pensez à faire une légère pente (1 clic ou plus), de manière à ce qu'elle déroule.

Nous allons faire un exemple rapidement, créez une pièce de 6 x 7 carreaux, faites une petite pente comme sur le screen et mettez une Rollingball en haut de la pente, sélectionnez la et triggez la simplement sur le carreau devant Lara que vous aurez déjà placée.
La Rollingball toujours sélectionnée, et en vous référant au screen, mettez un trigger Heavy, et un trigger Heavyantitrigger sur cette petite pente.
Placez une DOOR_TYPE_1 comme indiqué, sélectionnez la et triggez la simplement sur le trigger Heavy et le trigger Heavyantitrigger.
Vous pouvez tester dans le jeu, lorsque Lara marche sur le trigger devant elle, elle déclenche la Rollingball qui descend la pente, roule sur le 1er Heavy, ce qui ouvre la porte, puis passe sur le Heavyantitrigger, ce qui referme la porte.



Vous pouvez également selon la longueur de la pente programmer une action (explosion, flipmap, etc...) qui se produira au moment voulu.

Important : Faites une petite marche à la fin de la pente, de manière à ce que la Rollingball ne revienne pas stationner sur les triggers, ce qui peut provoquer des bugs de caméras.


Les sinks


Les sinks ne sont pas des objets que l'on trouve dans le wad, mais dans le menu Effects.
Cet objet bien utile sert à créer des courants dans les pièces d'eau, par exemple pour vous empêcher de progresser avant que vous n'ayiez fait une action particulière (prise d'un item, manoeuvre d'un levier...).

Nous allons faire un exemple, et pour celà, ouvrez votre projet et créez une pièce de 5 x 17 carreaux sur 8 clics de hauteur.
Texturez la et posez l'éclairage (facultatif, c'est une pièce d'essai), faites une copie de cette pièce que vous descendrez de manière que son plafond soit au niveau du plancher de votre pièce précédente.
Montez les 2 côtés de cette pièce (bouton wall).

Cliquez sur le bouton Normal et mettez le sur Water, revenez dans la pièce au-dessus, cliquez sur le bouton R.
Appliquez les textures d'eau sur le portail.

Revenez dans votre pièce d'eau, cliquez sur le menu Effects et sélectionnez sink, placez le environ au-milieu, Sélectionnez en un autre que vous poserez à une extrémité(voir screen).

La force des Sinks est déterminé par le nombre de flags fermés dans l'OCB de l'objet.

Sélectionnez le sink du milieu et appuyez sur O, cliquez sur 1,2,4 et 8 de manière à ce qu'ils soient noirs, faites ok, sélectionnez tous les carreaux jusqu'à la limite de ce sink et cliquez sur le bouton rose, c'est cette zone de triggers que le sink prend en compte.


Sélectionnez le sink de l'extrémité, appuyez sur O et ne cliquez que sur le 1 et 2, validez avec ok, sélectionnez les carreaux en englobant le sink précedent et cliquez sur le bouton rose.



Placez votre Lara dans la pièce du dessus et faites la nager, vous verrez qu'elle arrivera à remonter le courant où les flags 1 et 2 sont fermés mais impossible lorsqu'elle arrive au milieu (là où les flags 1,2,4,8 sont fermés), elle ne peut pas non plus remonter à la surface, à part l'extrémité qui n'est pas triggée.
Mettez la à l'eau à l'extrémité la plus forte et laissez la dériver sans nager, vous verrez qu'elle dérivera beaucoup moins vite à partir du milieu de la pièce.

Vous pouvez jouer avec cet objet, superposer les triggers pour additionner les forces, mais ne triggez pas le carré où se trouve le sink avec ses triggers mais avec les triggers d'un autre sink (risque de blocage de Lara).


Les Trapdoors


Il existe plusieurs sortes de trapdoors:
  • Les Trapdoors 1 à 3 s'ouvrent généralement vers le bas mais il peut arriver que la trapdoor1 s'ouvre vers le haut.
  • La Floor Trapdoor est une trappe que Lara peut ouvrir avec ses petites mains en la soulevant.
  • La Ceiling Trapdoor est une trappe qui se trouve au plafond et que Lara peut également ouvrir en sautant mais il faut que cette trappe soit à un maximum de 7 clics.

L'important pour poser ces trappes est de les placer sur le sol de la pièce inférieure et de les monter jusqu'à la connection sans la dépasser, il est impératif qu'elle soit au niveau de la connection sinon vous risquez un crash assuré.
Assurez vous qu'elles sont également sur la plus haute partie du plafond, sinon çà crashera également.
 
Les Waterfallmists
 
Les waterfallmists servent à donner un effet de brume, au pied des cascades (waterfall) par exemple.
S'ils sont triggés dans le jeu pour les activer, lors d'une recharge de sauvegarde, ils redeviennent inactifs.
Il est donc préférable de cocher les 5 bits dans leur ocb, de manière à ce qu'ils soient actifs dans le jeu dès le début.
 
Bug de l'effet de brume lors d'une séquence de caméra
Dans Lair of hydras, j'ai eu un bug lors d'une séquence flyby, l'effet de brume disparaissait sur un objet.
Après divers tests, j'ai réussi à trouver un remède. En effet en replaçant Lara près de l'objet l'effet de brume apparaissait bien lors de la séquence caméra.
Si ce bug apparait pour un waterfallmist, je vous conseille donc d'essayer de placer Lara près de l'objet et de tester.

Créer un site gratuit avec e-monsite - Signaler un contenu illicite sur ce site

×