Mais c'est quoi un Monkey swing ?
Et bien une des qualités de lara est de s'accrocher au plafond et de pouvoir passer au-dessus de passages impraticables .
Mais voilà elle ne peut pas partout, heureusement elle n'est pas non plus surhumaine aussi
.
C'est à nous de lui mettre les endroits adéquats.
Rendons nous dans la pièce marquée en rouge sur le screen.
Sélectionnez la ligne entre les 2 blocs que nous avons montés précedemment et cliquez sur le bouton orange marqué Monkey, la ligne sélectionnée se teinte en orange.
Voilà, mais ne croyez pas que Lara pourra traverser, Elle pourra bien s'accrocher, mais tombera dès qu'elle se trouvera au-dessus de la piscine.
Mais pourquoi?
Très simple il faut également marquer la ligne du Monkeyswing dans la partie la plus basse, c'est à dire dans la piscine.
Repérez bien cette ligne et allez dans la pièce d'eau sélectionner la ligne de passage du Monkeyswing et cliquez sur le bouton orange, voilà maintenant Lara pourra traverser en s'accrochant au plafond.
Vous pouvez texturer cette partie avec des textures d'échelle pour indiquer au joueur que Lara peut s'accrocher au plafond.
Bien se rappeler que ces parties de Monkeyswing doivent être marquées dans la pièce la plus basse.
Euh! c'est quoi une Flipmap ?
Je vais plutôt dire une pièce Flipmap ce sera peut être plus clair
.
Une pièce Flipmap, donc, est une pièce originale, qui a subi une ou plusieurs modifications sous l'effet d'une action voulue. En clair c'est une copie de piéce mais qui se trouve transformée, principalement par l'action d'un trigger.
Nous allons donc modifier dans un premier temps la pièce originale choisie, qui se trouve être celle où l'on a fait le Monkeyswing.
Mettez vous en non texturage et montez les carrés marqués en rouge en mur(bouton vert Wall), c'est tout. Texturez si besoin.
Et pourquoi ?
Eh bien ! je vais vous le dire
, pour que Lara ne puisse pas aller sur le carré marqué d'un point bleu, car un peu plus loin dans le tutoriel nous mettrons un levier sur ce carré.
Maintenant, cette pièce originale on va la mettre en Flipmap.
Cliquez sur le bouton F dans la RoomEditButtons, l'EditorWindowPanel devient noir. Dans la case à côté, mettez 1 (utilisez les chiffres qui se trouvent en haut de votre clavier et non ceux du clavier numérique), et validez en appuyant sur Entrée.
Maintenant nous allons transformer cette pièce.
Les 6 carreaux que vous aviez montés en mur (Wall), redescendez les comme ils étaient en cliquant sur le bouton bleu marqué Floor(plancher), et corrigez les si besoin en remontant le plafond. Le carré marqué d'un point bleu est maintenant accessible.
Il ne nous reste plus qu'à retexturer le portail avec la pièce d'eau, car celui ci a perdu ses textures d'eau lors du flip.
Je répète brièvement la manoeuvre:
- Mettez vous en 3D, Face Edit, Draw Doors, Transparent et Double Sided
- Sélectionnez le portail et cliquez sur Toggle Opacity 2, le portail se colore en rouge
- Appliquez vos textures d'eau sur tout le portail.

Lorsque dans le jeu vous arriverez à cette pièce vous n'aurez pas accès à ce carré(marqué d'un point bleu), il faudra déclencher la flipmap. Ce que nous allons programmer de suite.
Nous allons placer le trigger sur le bloc qui se trouve de l'autre côté de la piscine, vous savez celui que vous pouvez atteindre en empruntant le monkeyswing.
Revenez dans la pièce originale, en appuyant sur Alt+F. Vous pouvez d'ailleurs vérifier votre Flipmap en appuyant plusieurs fois sur ces touches.
Cliquez droit sur ce carré et cliquez dans la petite fenêtre de trigger (à côté du bouton rose).
Cliquez dans la fenêtre déroulante marquée Trigger et sélectionnez Flipmap, ensuite marquez 1 dans object to trigger, et validez en cliquant sur ok, cliquez sur le bouton rose, voilà quand Lara arrivera sur ce bloc, la Flipmap se déclenchera.
Pour l'instant pas grand intérêt cette Flipmap, mais un peu plus loin nous placerons un levier qui ouvrira une porte etc etc... 
Vous pouvez aller vérifier dan le jeu.