Editeur de niveaux


Description de l'éditeur

Nous allons maintenant débuter le cours.
Ouvrons donc le dossier trle, et lançons l'éditeur de niveaux, NGLE.
Une petite fenêtre s'ouvre vous demandant de charger l'autosave, cliquez sur annuler.

La capture d'écran vous montre les principales sections.Remarquez les directions un peu étranges(ouest en haut etc...).

 

 

  • 1 Plan view panel, vue du dessus de la pièce sélectionnée, c'est également dans cette partie que vous définirez la taille de la pièce.
  • 2 Room edit buttons, boutons d'édition de la pièce (création, effacement, triggers, flipmap...).
  • 3 Objects panel, panneau des objets (aperçu, coloration, sélection ...).
  • 4 Lighting panel, panneau des lumières (Sélection, placement et ajustement des différentes lumières...).
  • 5 Editor window panel, disons que c'est le principal panneau de l'éditeur ,c'est là que vous passerez le plus de temps.
  • 6 Editor window buttons, quelques boutons d'aide à la construction.
  • 7 Room info box, infos sur la pièce sélectionnée, taille, nombre de déclencheurs(triggers), nombre d'objets.
  • 8 Color palette, différentes couleurs très pratiques, notamment pour les éclairages.
  • 9 Texture panel, toute la gamme de textures dont vous avez besoin pour texturer vos pièces.
  • 10 Menu déroulant


1ère pièce

Nous allons donc commencer par construire une pièce, mais avant il nous faut charger les textures et les objets.

Chargeons déjà les textures, cliquez sur le bouton Load TGA situé dans le Editor window buttons, recherchez le dossier maps situé dans votre dossier trle, puis ouvrez le dossier tut1, sélectionnez tut1text.tga et ouvrez le, vous voyez apparaître vos textures dans le texture panel, ce sont des textures égyptiennes (Lara Croft s'est souvent aventurée en Egypte).

Maintenant chargeons les objets, cliquez sur Objects dans le menu déroulant du haut puis sur Load Objects, et toujours dans le dossier trle, ouvrez les dossier graphics puis wads, et sélectionnez le tut1.was, chargez le, vous voyez apparaître les objets dans le Object panel. Une petite fenêtre s'ouvre vous indiquant que les objets sont chargés, cliquez sur ok.

Le 1er objet que vous pouvez voir est LARA, c'est normal, elle est l'héroïne principale du jeu.

En cliquant sur la petite fenêtre où LARA est écrit, vous aurez accès à tous les objets contenus dans ce wad, vous pouvez donc les visualiser un par un, les faire tourner en maintenant le clic gauche enfoncé, ou les rapprocher ou éloigner avec clic droit + majuscule.

Seul le 1er objet LARA est à placer dans le jeu, les autres objets concernant LARA (lara skin, pistol anim, ...jusqu'à hair) sont des objets incorporés à lara d'office, ce sont ses animations particulières, son apparence physique dans le jeu, vous n'aurez pas à les placer dans le jeu.

Vous pouvez découvrir tous les ennemis de LARA, les pièges, ainsi que les différentes fournitures qui composent ce wad.

 

 

 Vue de l'éditeur avec les textures et les objets chargés.

Construction de la 1ère pièce

Vous pouvez voir cette 1ère pièce dans le editor window panel, cette pièce fait 18x18 carreaux,vous la voyez en 3D. Pour la voir en 2D, cliquez sur le bouton 2D Map situé dans le editor window buttons, vous remarquerez qu'elle se situe en haut à gauche.
Pour la déplacer cliquez droit dessus et déplacez là sans relacher le bouton, vous voyez que vous pouvez la placer où vous voulez dans votre map.

Attention : Evitez de placer trop de pièces dans la partie 4/4 (partie rayée) et ne jamais placer de pièce en bas à droite de l'Editor Window Panel, vous risquez un plantage ou des bizarreries dans votre niveau (perte des textures, triggers inactifs, etc...). N'importe comment vous avez assez de place ailleurs.Sourire

attention.jpg

Revenez en 3D et effectuez une rotation et un zoom de cette pièce (flèches directionnelles et pg prec,pg suiv en maintenant la touche majuscule enfoncée).


Petite information: avec l'ancien éditeur, votre pièce aurait effectué une rotation ou un zoom très rapide très désagréable.

Revenons à nos moutons, je vous ai dit qu'elle faisait 18x18 carreaux, c'est la plus grande pièce que vous pouvez faire, mais c'est une trop grande pièce, car si dans votre futur niveau vous ajoutez plusieurs grandes pièces de cette dimension, vous aurez très rapidement des contraintes de mémoire et le jeu crashera.

Plusieurs points négatifs justifient de réduire ces grandes pièces, la principale bien sûr la mémoire, mais également vous verrez que c'est beaucoup plus simple de texturer de plus petites pièces.

Oui, mais comment peut-on réduire les pièces ?


D'une simplicité enfantine, dans le plan view panel, en haut à gauche de l'éditeur, vous avez votre pièce de 18x18 carreaux, cliquez droit en maintenant enfoncé dans le 1er carreau bleu en haut à gauche de cette fenêtre et délimitez le nombre de carreaux de votre pièce (par exemple 9x9 carreaux).

Votre pièce est délimitée par un trait rouge, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur le bouton bound (situé un peu plus bas), votre pièce est retailléeSurpris.

Faisons 2 ou 3 aménagement de cette pièce toute nue, cliquez droit sur un carreau du sol de votre pièce pour le sélectionner, vous pouvez le monter ou descendre de 2 manières:

  • soit avec les touches A et Q pour le sol, et Z et S pour le plafond.
  • soit en cliquant sur + ou - dans le room edit buttons (Floor = sol et Ceiling = plafond).

Je préfère la 1ère solution .

Donc montez ce carreau de 4 clics, ensuite sélectionnez un autre carreau et cliquez sur wall (bouton vert dans le room edit buttons), votre carreau monte jusqu'au plafond (c'est en quelque sorte un pilier).

Vous avez dû remarquer qu'en cliquant gauche sur un carreau, quelquefois vous aviez une flèche qui changeait de direction à chaque clic gauche. ce qui veut dire que vous pouvez monter ce bloc dans la direction de la flèche. Vous pouvez monter également les angles de ce carreau, il suffit d'appuyer sur CTRL + clic gauche et la flèche se positionne dans un angle.
Quand vous montez un angle, l'angle opposé reste plat, faites Alt + clic gauche pour changer le sens de la diagonale, cette fonction est intéressante pour construire les angles d'une pyramide par exemple.

astuce: pour annuler la flèche, cliquez droit sur le carré.


Maintenant nous allons abaisser le plafond, car celui ci est très haut, on ne se rend pas compte ici mais quand nous serons dans cette pièce dans le jeu, c'est assez haut.

Regardez dans la room box info, la hauteur de votre pièce (Floor = sol, Ceiling = plafond) qui doit être à 0 au niveau du sol et à 20 clics de hauteur de plafond.
Sélectionnez (clic droit restant enfoncé) tout le sol, eh oui en sélectionnant le sol vous sélectionnez également le plafond, ensuite appuyez sur S plusieurs fois de manière à descendre le plafond et que votre pièce ne fasse plus que 12 clics de haut.
Amusez vous à faire des changements dans cette pièce, sachez que vous pouvez supprimer cette pièce en allant dans le menu room en haut de l'éditeur (fonction delete) ou dans le RoomEditButtons (fonction Delete).

Quand est ce que l'on peut tester ?


Bientôt, on pourrait bien sûr tester, mais vous seriez dans une pièce toute noire et pas jolie, il faut la texturer pour en voir les limites, ce que nous allons voir tout de suite.



Texturage de ma 1ère pièce

Bon avant toutes choses, pour repartir sur des bases communes, vous et moi, et pour mieux nous comprendre, nous allons faire la même pièce.

Supprimez votre pièce (menu room en haut de l'éditeur, fonction delete), et refaites une pièce de 9x9 carreaux avec un plafond à 12 clics de hauteur.

N'oubliez pas, pour la rotation des pièces, c'est toujours avec les flèches directionnelles et le zoom avec pg prec,pg suiv à coté de fin, mais surtout appuyez en même temps sur majuscule gauche.


Dans chaque coin de cette pièce, faites un pilier (bouton wall), ensuite sélectionnez (clic droit enfoncé) le pourtour entre chaque pilier hormis le pourtour ouest (haut de l'éditeur) et montez le de 4clics (touche A).

Vous devriez avoir çà:

 

 



A ce stade on pourrait peut être sauvegarder notre chefs d'oeuvre. Cliquez sur le bouton save project dans le EditorWindowButtons (vous pouvez également le faire en passant par le menu du haut ), donnez un nom à votre projet, genre "1ère pièce" et sauvegardez.
Normalement, votre projet est sauvé dans le dossier trle (vous pouvez y jeter un oeil).

A l'avenir lorsque vous chargerez votre projet, les textures et les objets seront chargés automatiquement.

 

Texturage


Ce qui fait toute la beauté d'un niveau, c'est surtout le texturage, je vais vous en apprendre les fondamentaux.
En cliquant gauche sur le panneau de texture vous sélectionnez une texture de 64x64 pixels.
Vous avez remarqué que le sol et le plafond de votre pièce sont quadrillés, ce sont des carreaux où vous pouvez appliquer votre texture de 64x64 pixels.

Mettez vous en Face Edit (à côté de 2D Map)


Sélectionnez donc une texture qui pourrait aller au sol et cliquez sur un carreau du sol de votre pièce, la texture est appliquée. Répétez l'opération sur tout le sol ou cliquez sur Texture Floor (tout le sol est texturé en 1 clic) .

Choisissez également une texture pour le plafond et texturez votre plafond (ou bouton Texture Ceiling), servez vous des flèches directionnelles + Maj gauche pour bien positionner votre pièce.

J'ai gardé pour la fin les murs car c'est un peu plus délicat (enfin rien de terrible je vous rassure ).
Les murs ne sont pas quadrillés, c'est à nous de le faire manuellement.
Je vous ai dit que les textures faisaient 64x64 pixels, ce format correspond à 4 clics, nous allons donc "découper" notre mur en multiple de 4 clics (tiens je vous avais demandé de baisser le plafond à 12 clics), nous allons donc découper le mur ouest en 3, et les 3 autres vu que le pourtour est monté de 4 clics en 2.

Revenez en mode non texturé (en cliquant sur face edit), sélectionnez avec le clic droit un pan du mur ouest, vous pouvez également sélectionner tout le côté de mur en maintenant enfoncé le clic droit(non compris les piliers à chaque angle, nous les ferons après).

Vérifiez dans le Plan View Panel que c'est le mur ouest, car vous pouvez avoir dejà effectué une rotation à votre pièce dans le EditorWindowPanel.


En appuyant sur A, montez une ligne de 4 clics, puis descendez une ligne de 4 clics en appuyant sur S.
Pour les 3 autres murs descendez simplement la ligne du plafond (touche S).
Vous avez maintenant quadrillé tous vos murs, répétez la même opération pour les 4 piliers.
Maintenant nous pouvons texturer les murs et les piliers.

Quelques astuces

 

  • Rajout de lignes supplémentaires sur vos murs > appuyez sur E ou D, R ou F.
  • Permutation des textures > appuyez sur ctrl et cliquez gauche.
  • Faire tourner la texture en cliquant droit.
  • Ne prendre qu'une partie de texture > maintenez le clic droit sur une texture et délimitez la partie que vous voulez.

Vous devriez obtenir çà avant et après texturage (le texturage ne sera peut être pas comme le mien,c'est votre choix).

 

 

 Avant texturage.

 

 

Après texturage

 

Avec le bouton Preview, vous pouvez visualiser votre pièce à l'aide de la souris, mais disons que ce n'est pas très pratique.

Bon dites ,maintenant il serait peut être temps de tester notre chefs d'oeuvre.

 



Test de mon chefs d'oeuvre

Nous arrivons enfin au test de la pièce, c'est un test que vous serez amenés à faire le plus souvent possible, il ne faudra pas attendre d'avoir fait plusieurs pièces, mis plusieurs objets ou fait des transformations pour tester. Mais testez le plus souvent possible, il sera plus facile de trouver la cause d'un problème.C'est un conseil que je vous donne.
Bon en 1er lieu, il convient de mettre notre héroïne dans cette pièce, car c'est un objet (hooooo je dis de Lara que c'est un objet, honte à moi ) incontournable, si on l'oubliait çà crasherait inévitablement.

Dans un 1er temps mettez vous en non texturage (bouton Face Edit), c'est plus facile de placer les objets. Cliquez ensuite dans la fenêtre d'objets, et sélectionnez Lara, cliquez sur Place Object et cliquez sur une case de votre pièce, voilà votre Lara de placée.
Vous pouvez la déplacer après l'avoir sélectionnée, avec les touches fléchées + ctrl gauche, ou la faire tourner avec le bouton rotate object, ceci est bien sur valable pour tous les objets que vous placerez.

Sauvegardez votre projet.

Ensuite cliquez sur Project dans le menu du haut, puis sur Output Wad, sélectionnez tut1.tom, enregistrez, répondez oui à la question.

Vous ne pouvez pas encore jouer à votre niveau (je dis niveau alors qu'il n'y a qu'une seule pièce ), il faut convertir le tut1.tom que vous venez d'enregistrer.
Dans le dossier trle lancez Ng_Tom2pc (c'est le convertisseur), cliquez sur Add, sélectionnez tut1.tom et cliquez sur Build All, vous voyez votre niveau se convertir avec plein d'informations.

 

 


Lorsque Build All Complete apparait, votre niveau est converti, fermez NGtom2pc, nous pouvons passer au test. Lancez le tomb4.exe ou passez par le setup, et lancez le didacticiel jouable, ou en anglais playable tutorial level.

J'ai voulu vous faire faire toute la manipulation, alors qu'il existe 2 boutons dans l'éditeur "Exit and Play" et "Play" qui font tout çà en 1 clic mais je pense qu'il est important de connaître cette manipulation. Le 1er bouton sauvegarde votre projet et ferme l'éditeur, et vous ne voudrez pas toujours sauvegarder votre projet ni fermer l'éditeur mais juste tester votre dernière transformation. Le 2ème sauvegarde votre projet sans fermer l'éditeur et pareil vous ne voudrez pas forcément sauvegarder avant de tester.



Voilà vous promenez Lara dans votre pièce, elle est magnifique, peut être voyez vous des défauts dans la pose des textures, normal Paris ne s'est pas fait en 1 jour. Vous corrigerez au retour dans l'éditeur.

Bon c'est pas le tout mais ma pièce j'en ai fait le tour et je la trouve plutôt claire, comment cela se fait il ?


Exact dans le prochain article, nous allons apprendre les techniques d'éclairage.



Techniques d'éclairage

Effectivement, cette pièce est plutôt claire, on va corriger çà et je vais vous expliquer comment .

Revenez dans l'éditeur avec votre pièce qui vous attend.

astuce: si vous voyez que l'EditorWindowPanel est tout noir,cliquez dans le plan view panel ou agrandissez, rapetissez la fenêtre de l'éditeur ou encore cliquez sur 2D Map !

 

 

 


Tout ce qui concerne l'éclairage se trouve en bas à gauche, cliquez sur Lighting, ensuite nous allons baisser l'éclairage en cliquant sur les - des 3 couleurs au dessus de Ambience, descendez jusqu'à 48 pour les 3 couleurs, déjà vous voyez que votre pièce s'est assombrie.

Avec le clic droit vous descendez ou montez par tranche de 16 (Très pratique).

Astuce: pour baisser ou monter les 3 couleurs en même temps, appuyez sur ALT et cliquez sur l'un des moins ou plus.


Bien sur, vous pouvez tester cette transformation, je récapitule > output wad, convertion avec ngTom2pc, et test.

Vous verrez que c'est déjà plus sombre, mais nous allons encore améliorer.

Nous allons placer un Sun dans cette pièce.

Attention vous ne pouvez placer qu'un Sun par pièce sinon gros risque de crash !

 

Astuce: Lorsque vous placez un objet d'éclairage (Sun, Light, Shadow ...), visez bien un carré du sol avec la souris avant de cliquer. Sinon vous risquez d'avoir des problèmes pour le monter ou descendre.


cliquez sur Face Edit pour revenir en mode non texturé (c'est plus facile pour placer un objet, je vous l'ai déjà ditLangue tirée), cliquez sur Sun et placez le plutôt dans un angle, sélectionnez le, ensuite cliquez sur Show Light Meshes pour voir la direction de son faisceau.

Bien, cliquez sur Lighting et vous voyez bien le faisceau blanc du Sun qui éclaire certainement n'importe où, nous allons le diriger de manière à ce qu'il éclaire plutôt vers le milieu de la pièce.


Avec les touches A ou Q , montez un peu votre Sun vers le plafond, (vous pouvez le déplacer latéralement comme Lara avec les touches fléchées + CTRL gauche enfoncé) ensuite avec les boutons X et Y , dirigez le faisceau de votre Sun vers le centre de la pièce, de manière à ce qu'il éclaire une bonne partie de la pièce. Vous avez réussi, parfait !
Maintenant, on va changer la couleur de ce Sun, parce que blanc c'est pas terrible dans cette pièce égyptienne.

Le Sun étant toujours sélectionné, cliquez droit sur une couleur de la Color palette, vous pouvez essayer plusieurs couleurs, pour voir l'effet rendu. Je pense qu'une couleur dans les orange un peu foncé serait pas mal.

Alors maintenant vous pouvez tester dans le jeu. Je ne vous mets plus comment faireRigolant.

Nous pouvons rajouter un Light ou deux dans cette pièce pour améliorer encore l'ambiance, je vais vous indiquer comment faire.

Revenez en mode non texturé et cliquez sur Light, placez le à l'endroit voulu, sélectionnez le et cliquez sur Lighting, montez le un peu en hauteur.
Avec les boutons In et Out, réglez son faisceau ainsi que son intensité avec le bouton Int, cliquez droit maintenant sur l'une des couleurs de la Color palette, jusqu'à trouver la bonne couleur.

Si vous voulez placer un 2ème Light, répétez les mêmes opérations.

Je vais vous parler maintenant des autres objets d'éclairage (Spot, Shadow et Effect):

  • Le Spot sert comme un spot à éclairer dans une seule direction.
  • Le Shadow, sert à faire des zones d'ombre.
  • L'Effect sert à éclairer le carreau au dessus duquel il est placé (par défaut son intensité est à 0, à vous de l'augmenter pour voir l'effet).

 

Vous pouvez essayer ces différents éclairages et les tester bien sûr.

Astuce: Avec le bouton Copy vous pouvez copier un effet (Light, Sun, etc..) et le coller (Paste) à un autre endroit, pratique pour avoir les mêmes paramètres.

 

Pouvons nous encore améliorer l'éclairage de cette pièce ?


Je réponds oui et je vais vous le montrer, nous en profiterons pour placer les premiers triggers (déclencheurs).

Allez dans les objets de l'éditeur chercher l'Animating2, c'est un porte torche à placer sur un pilier, placez en un sur chaque pilier à mi-hauteur de celui-ci. Pour cela utilisez toujours les touches A ou Q pour monter, ctrl gauche + touches fléchées pour le déplacer, et le bouton Rotate Object.

Ensuite cherchez le Flame_Emitter2 et placez en un sur chaque porte torche (base du cone dirigé vers le pilier), si vous n'arrivez pas à bien le placer, vous le verrez quand vous jouerez et le replacerez en conséquence.

Seulement ces Flame_Emitter2 ne vont pas s'enflammer toutes seules, il va falloir leur indiquer, c'est ce que l'on va faire en les déclenchant.

Très simple sélectionnez un Flame_Emitter2, cliquez droit sur un carreau (par exemple le carreau juste devant Lara), ensuite cliquez sur le bouton rose situé dans le RoomEditButtons(c'est le bouton situé juste en dessous le bouton orange monkey). Le carreau devant lara se met en rose.

Vous venez de placer votre premier Trigger, (c'est ce que j'appelle un trigger simple), il ne vous reste plus qu'à faire la même chose pour les 3 autres flame emitter2, vous pouvez les trigger sur le même carreau devant Lara.

Alors pourquoi devant Lara, et bien quand elle passera sur ce carreau les Flame_Emitter2 vont s'allumer.

Ne mettez pas des Flame Emitter dans toutes les pièces, vous seriez vite confrontés au "bug de la torche", j'ai juste voulu vous montrer que l'on peut améliorer l'éclairage de certaines pièces.



Maintenant vous pouvez tester votre pièce. Faites passer Lara sur ce carreau pour voir les flame_Emitter2 s'allumer.

astuce: à l'endroit du trigger placez une texture différente !


Voilà j'en ai terminé avec cette partie éclairage, dans le prochain chapitre nous verrons comment rajouter des pièces et les connecter.


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