Différents triggers


Trigger Switch

Je ne vais pas vous parler du trigger simple, vous en avez placé déjà plusieurs pour la pose des FLAME_EMITTER ou des ennemis par exemple, ni du trigger Finish, je vous en parlerai dans le chapître sur les Lara_Start_Pos.

Nous allons voir le trigger Switch et vous verrez qu'il est déjà beaucoup plus intéressant.
Rigolant
Nous allons dans un 1er temps poser 3 portes dans la 1 ére pièce que vous avez faite.

Dans la liste d'objets, recherchez et sélectionnez la DOOR_TYPE4, placez en une à chacune des ouvertures de cette pièce (voir screen).

Attention au sens de cette porte, car il y a un bloc de collision de la porte et si elle est placée dans le mauvais sens, Lara se cognera contre ce bloc et ce n'est pas très joli.

Pour bien la placer ,repérez ce bloc, mais non vous ne pouvez pas, il est invisible
Langue tirée , mais si vous pouvez Rigolant , ce bloc invisible est toujours dirigé vers le Sud lorsque vous placez votre porte, donc pivotez votre porte avec le bouton rotate object et placez la dans l'ouverture (CTRL+flèches directionnelles).
Astuce: Il arrive que dans certains niveaux on se heurte à ce bloc de collision, si on a accès à la porte des 2 côtés avant qu'elle ne soit ouverte, c'est que cette porte a été posée à l'intérieur de la pièce. Pour ne pas avoir ce souci, posez votre porte (dans le bon sens) à l'endroit d'une connexion entre 2 pièces.Clin d'œil

 
Bon vous avez positionné vos 3 portes, nous allons maintenant ouvrir celle qui est côté ouest.

Allez dans la pièce au-dessus et posez un LEVER_SWITCH au-milieu de la croix (voir screen).

Sélectionnez le et cliquez droit sur le carré où il se trouve, cliquez dans la petite fenêtre à côté du bouton rose, dans la fenêtre qui s'ouvre (STT), cherchez Switch dans le champ Type et validez par ok, cliquez sur le bouton rose.    



Il vous suffit maintenant de sélectionner la porte ouest et de la trigger simplement sur le carré du levier (sélection de la porte, clic droit sur le carré du levier et clic sur le bouton rose).

Voilà, dans le jeu il vous faudra grimper là haut et manoeuvrer le levier pour ouvrir la porte.

Dans votre fenêtre du trigger Switch, vous avez dû voir le champ Timer.
  • Si vous mettez une valeur positive dans ce champ (par exemple 8), la porte ne s'ouvrira que pendant 8 secondes et se refermera.
  • Si vous mettez une valeur négative (par exemple -8), la porte ne s'ouvrira qu'au bout de 8 secondes.
Le trigger Switch est un trigger spécial.

Vous ne pouvez mettre qu'un trigger spécial sur le même carré.

Puisqu'on en est aux triggers Switch, nous allons en placer un sur le carré du trigger Flipmap dans la pièce Flipmap.

Placez un LEVER_SWITCH sur ce carré (voir screen), disposez le en diagonale sinon vous ne pourrez pas le manoeuvrer, sélectionnez le, cliquez droit sur ce carré, ouvrez la fenêtre des triggers, sélectionnez Switch dans le champ Type, cliquez sur ok et sur le bouton rose.



Vous vous rappelez qu'on avait mis un trigger simple sur ce carré pour la flipmap, et bien le fait de placer un trigger switch, celui ci devient le patron du carré et il faudra manoeuvrer le levier pour déclencher la flipmap.

En bas à droite du screen, dans le renfoncement où Lara n'a pas accès, placez un LEVER_SWITCH également qui nous servira pour ouvrir la DOOR_TYPE4 qui se trouve dans le couloir, nous permettant de revenir à notre 1ère pièce.

C'est un cas particulier: en effet comme ce levier sera manoeuvré dans la pièce flippée, il va falloir trigger le LEVER_SWITCH et la DOOR_TYPE4 dans la pièce flippée.
Sélectionnez le levier, appuyez sur Alt+F pour se trouver dans la pièce flippée (Editor Window Panel devient noir), cliquez droit sur le carré du levier (vous ne le voyez pas mais il sera bien là dans le jeu, ne vous en faites pas
Rigolant ), ouvrez la fenêtre des triggers, sélectionnez Switch dans le champ Type, validez avec ok et cliquez sur le bouton rose.
Vous n'avez plus qu'à sélectionner la DOOR_TYPE4 et de la trigger simplement sur le carré de ce trigger switch (dans la pièce flippée bien sûr).


Trigger Heavy

Dans un 1er temps nous allons créer une nouvelle pièce de 4 x 5 carreaux et de 8 clics de hauteur.
Faites des murs (bouton Wall) comme sur le screen, texturez et mettez l"éclairage.

Connectez cette pièce comme sur le screen, au bout du couloir. Placez le PUSHABLE_OBJECT1 à l'entrée de cette nouvelle pièce.
Ce PUSHABLE_OBJECT1 bloque le passage, il faudra le pousser pour entrer.


Ensuite placez une DOOR_TYPE4 dans le bon sens (voir screen), et placez Lara dans le couloir d'avant (fonction Move Lara here).



Maintenant nous allons placer notre trigger Heavy qui nous ouvrira la porte.

Sélectionnez le PUSHABLE_OBJECT1 et cliquez sur le carré dans le coin (voir screen), ouvrez la fenêtre des triggers (STT), et cliquez sur Heavy dans le champ Type.
Validez par ok et cliquez sur le bouton rose.



Il ne reste plus qu'à sélectionner la DOOR_TYPE4 et de la trigger sur le carré du Heavy en cliquant sur le bouton rose.

Voilà, dans le jeu vous devrez pousser le poussable et le mettre sur le carré du Heavy pour ouvrir la porte.

Le trigger Heavy est un trigger spécial.

Le trigger heavy peut être déclenché par tout sauf par Lara, ce qui veut dire que même si Lara passe sur ce trigger, rien ne se passera, ces triggers peuvent être déclenchés par des ennemis, des rollingballs, des poussables, des shatters(objets cassables)…

Trigger Pickup

Un trigger Pickup, comme son nom l’indique ne provoque l'action que lorsque Lara prend l’objet qui se trouve sur ce trigger.

C'est un trigger très utile dont on peut se servir dans de nombreuses situations.
Par exemple, vous voulez être sûr que le joueur prenne l'item avant de continuer son parcours, vous placez une DOOR qui ne s'ouvrira que lorsque Lara aura pris l'item, ou bien vous placez un ennemi qui n'apparaîtra qu'une fois l'item pris.

Nous allons faire ce deuxième exemple, créez dans votre projet une pièce de 8 x 8 carreaux, texturez et mettez l'éclairage.
Placez Lara dans cette pièce (Move Lara Here).

Choisissez le PUZZLE_ITEM3 dans votre liste d'objets et placez le sur un carré, sélectionnez le et appuyez sur O comme Objet. Dans la petite fenêtre qui s'ouvre (OCB) marquez 64 avec les touches qui se trouvent au-dessus des lettres A,Z,E,R,T,Y....et non celles du pavé numérique, validez avec Entrée et ok.
64 est le chiffre nécessaire pour l’activation du Pickup.


Sélectionnez de nouveau votre PUZZLE_ITEM3, cliquez sur le carré où il se trouve puis dans la fenêtre des triggers, cherchez et sélectionnez Pickup dans le champ Type et validez par ok. Cliquez sur le bouton rose.

Maintenant choisissez le BADDY_1 et placez le dans un angle, sélectionnez le et triggez le simplement sur le carré du trigger Pickup.




Voilà lorsque vous prendrez le PUZZLE_ITEM3 le baddy sera déclenché et il vous faudra sortir les pistolets.
Rigolant

Le chiffre OCB (64 en l'occurence) que vous avez tapé est le chiffre que vous devez mettre pour indiquer que c'est un trigger Pickup, maintenant si vous placez cet item sur un piédestal, il faudra rajouter 4 au nombre 64.

Vous pouvez essayer de tester en prenant l'objet FURNITURE2 et de placer le PUZZLE_ITEM3 (OCB=68) dessus, en le surélevant de 4 clics.

Le trigger Pickup est un trigger spécial.


Trigger Key

Le trigger Key sert également à ouvrir des portes (c'est normal avec un nom comme çà Rigolant ), et bien d'autres actions.

Nous allons placer un trigger key dans la pièce que nous venons de faire.

Cherchez le PUZZLE_HOLE3 dans votre liste d'objets et placez le le long d'un mur (dans le bon sens), sélectionnez le et cliquez sur le carré où il est placé, puis dans la fenêtre des triggers, recherchez Key dans le champ Type et validez par ok, cliquez sur le bouton rose.

Maintenant, soit vous préférez prendre une DOOR, ou comme moi encore un BADDY1 (vous pouvez mettre les 2), vous sélectionnez l'objet et le triggez sur le carré du trigger Key.



Je vous ai pas dit de mettre Lara mais maintenant vous savez comment faire pour la balader dans votre niveau (je le remets une dernière fois, sélection du carré où vous voulez la placer et bouton Move Lara Here).
Quand Lara prendra le puzzle elle déclenchera l'ennemi (trigger pickup) et lorsqu'elle le mettra à sa place, elle déclenchera l'autre ennemi (trigger key).

Bon pour préparer la fin de notre niveau d'essai, sélectionnez le PUZZLE_HOLE3 et placez le dans la 1ère pièce à l'endroit indiqué à côté de la DOOR_TYPE4.
Sélectionnez le puis le carré où il est placé, ouvrez la fenêtre des triggers et dans le champ Type, cliquez sur Key, validez avec ok et cliquez sur le bouton rose.
Sélectionnez la DOOR_TYPE4 à côté et cliquez droit sur le carré du PUZZLE_HOLE3 et cliquez sur le bouton rose.


Le trigger Key est un trigger spécial.

Trigger Pad

Le trigger Pad ne se déclenche que si Lara marche sur le carreau de ce Pad, si elle saute par-dessus sans toucher le carreau il ne se déclenchera pas. Excellent pour mettre des pièges genre Teeth_spikes.

Nous allons faire un exemple rapidement,sélectionnez un carré de votre pièce que vous venez de faire, et cliquez dans la fenêtre des triggers, recherchez Pad dans le champ Type et validez par ok, cliquez sur le bouton rose.
Placez un BADDY_1 et triggez le sur le carré du Pad.

Vous pouvez tester.

Le trigger Pad est un trigger Spécial.

Antitrigger, Antipad et Dummy

Antitrigger et Antipad



Les triggers Antitrigger servent à annuler ou à désactiver l'action d'un trigger précédent.
Les triggers Antipad servent évidemment à annuler l'action d'un trigger Pad.

Nous allons faire un exemple.

Sélectionnez la DOOR_TYPE4 de votre 1ère pièce qui s'ouvre avec le LEVER_SWITCH, que nous avons programmé précédemment.


Allez dans le couloir derrière cette porte et cliquez sur le 2ème carreau, ouvrez la fenêtre des triggers et recherchez Antitrigger, validez par ok et cliquez sur le bouton rose.

Voilà, au dèbut du niveau, Lara devra ouvrir cette porte avec le levier au-dessus, et dès qu'elle passera cette porte, celle ci se refermera derrière elle.

Ce sont des triggers spéciaux.

Trigger Dummy


Parlons maintenant du trigger Dummy.

Ce trigger sert à empêcher Lara de passer à travers certains objets.

En effet, vous pouvez être amené à construire une passerelle (ou un pont) au-dessus d'un ravin, ces parties de passerelle s'appellent BRIDGE_FLAT, BRIDGE_TILT1 et BRIDGE_TILT2 (ces objets ne se trouvent pas dans le wad que nous utilisons, mais vous pourrez les incorporer avec Wadmerger, (utilitaire dont je vous expliquerai le maniement plus loin).

Après avoir construit votre passerelle, sélectionnez chaque partie de celle ci et triggez la exactement sur le carré en dessous (dans la pièce la plus basse), en sélectionnant Dummy dans le champ Type.

Ceci pour empêcher Lara de passer à travers.

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