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DOCUMENTATION pour le Tutoriel RÊVE EGYPTIEN


Par Pascal Ducey



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1. Présentation

 

Tout le didacticiel est rédigé en fonction du projet correspondant MagpTut1. Ce projet est composé des fichiers suivants :

- maps\MagpTut1\MagpTut1.PRJ : projet visible sous l'éditeur de niveau

- maps\MagpTut1\MagpTut1.TGA : ensemble des textures utilisées dans le projet

- maps\MagpTut1\MagpTut1.TBM : sons associés aux textures

- maps\MagpTut1\MagpTut1.TFX : sons associés aux textures

- graphics\wads\MagpTut1.* : tous les objets du wad

 

Dans ce didacticiel sont présentés et expliqués les points suivants : cliquez sur un lien pour aller directement sur le sujet

- Le brouillard lointain FOG

- L'effet de brume MIST

- L'effet miroir MIRROR

- Les puzzles à base d'objets à déplacer de type PUSHABLE_OBJECTS

- Les combinaisons multiples interrupteurs - portes SWITCH - DOOR

- L'utilisation des plateformes montantes de type TWOBLOCK_PLATFORM

- L'utilisation des balances SCALES

- L'utilisation des interrupteurs de type SEQUENCE_SWITCH

- L'utilisation des interrupteurs à élément de type ELEMENT_PUZZLE (eau/essence/sable)

- Le TRAVELLING CAMERA : La caméra suit Lara pendant son déplacement

- La construction personnalisée des SCRIPTS

Pour mieux comprendre les différents éléments, ouvrez le projet sous l'éditeur de niveaux officiel.



2. Conventions syntaxiques employées

 

Lors des explications figurant dans ce document, il est fait référence à différents termes concernant l'éditeur de niveau officiel. Chaque fois que vous noterez un terme de couleur verte, référez-vous aux définition suivantes :

- Fenêtre STT : fenêtre de configuration d'un déclencheur ("Set Trigger Type")

- TT : type de déclencheur (ou Trigger Type), comme TRIGGER, PAD, HEAVY, etc.

- Trigger : carré déclencheur d'une action

- Flags STT : boutons chiffres de 1 à 5 de la fenêtre STT.

- Fenêtre OCB : fenêtre de configuration des valeurs OCB d'un objet

- Flags OCB : boutons chiffres de 1 à 5 de la fenêtre OCB

- Valeur OCB : valeur indiquée dans la fenêtre OCB

- TCombi : indique de manière générale l'ensemble des flags qui activés forment la combinaison 1-2-3-4-5 nécessaire au déclenchement d'une action. Cette combinaison peut être un mix des flags des deux fenêtres STT et OCB.

- RGB : composants Rouge Vert Bleu d'une couleur (Red Green Blue)

- "Room##" : indique les pièces du projet à sélectionner dans l'éditeur afin de mieux comprendre la méthode employée.

 

Fenêtre STT                    Fenêtre OCB

    

 

Pour les Flags STT, on notera 1-2-3-4-5

Pour les Flags OCB, on notera 1-x-x-x-5 où "x" indique que le bouton n'est pas appuyé.

Pour de plus amples informations concernant  la fenêtre STT ainsi que la fenêtre OCB, veuillez vous référer au manuel fourni avec l'éditeur de niveau.



3. Présentation des différents thèmes abordés

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  L'effet de brouillard lointain

Sans                                                                                                                           Avec

 

Sur ces images, on voit nettement la différence. L'utilisation du brouillard lointain a pour avantage de permettre la  réalisation de pièces dont la limite de profondeur de champ dépasse les 20 carrés fatidiques. En effet, ceci se traduit par un estompage progressif et quasi complet des "cassures" apparaissant sur les textures lointaines. Remarquez la "cassure" inesthétique sur le bâtiment entre les 2 obélisques, sur l'image de gauche. Sur l'image de droite, elle n'y parait plus. Comparez également ces mêmes cassures au niveau des collines de sables au loin.

 

Mise en oeuvre de l'effet de brouillard :


- Retirez les [Effets spéciaux volumétriques] en décochant la case correspondante dans le setup du jeu. Pour ceci, lancez le programme "setup.exe" qui se situe dans le répertoire où l'éditeur de niveau est installé.

 

- Ajoutez la ligne "Fog=" suivante dans le fichier "script.txt" dans le paragraphe concernant le niveau.

[Level]
Name=       Egyptian dream - tutorial
Legend=     Turn OFF the Volumetric FX...
Horizon=   ENABLED
Fog=       152,192,216
Puzzle=     4,Jewel of Apophis, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle=     7,Guardian Key, $0009,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle=     12,Golden Beetle, $0008,$03b0,$0000,$e000,$0000,$000a
Pickup=     1,Bag of Sand, $0000,$0400,$0000,$2000,$1000,$8002
Pickup=     2,Jerrycan, $0015,$0500,$4000,$f000,$0000,$4002
Examine=    2,The Sphinx's map, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
Mirror=     52,$BC00
LoadCamera= 72000,-280,44029,73827,-811,46221,13
Level=      DATA\MAGPTUT1,107

Pensez également à inclure la ligne "Horizon=" afin d'activer l'affichage de l'objet correspondant du wad.

Les 3 valeurs indiquées dans la ligne "Fog=" correspondent à la valeur RGB composant la couleur du brouillard. Cette couleur doit absolument correspondre à celle de l'HORIZON utilisé dans le wad. En l'occurrence, dans ce projet, l'horizon est un ciel bleu clair de couleur RGB=152,192,216


Restrictions :


- Il est impossible d'utiliser les effets lumineux de type FOG_BULB déclenchés à l'aide des triggers de type FLIPEFFECT 28, du fait même que les effets volumétriques sont désactivés.


- L'objet HORIZON contenu dans le wad doit être de couleur uniforme et ne doit pas posséder d'éléments de décors au niveau de l'horizon. Dans ce projet, une planète est ajoutée au décor, mais elle figure nettement au dessus de l'horizon, ce qui ne peut pas créer de mélange de couleurs entre la couleur du brouillard et les couleurs de l'élément de décor. Le tout reste ainsi homogène.


Remarque :


Lors de l'utilisation d'un horizon complètement noir, donc de couleur RGB=0,0,0, l'effet de brouillard n'a pas besoin d'être implémenté dans le niveau. Il est entièrement implicite.


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  L'EFFET DE BRUME

 

Regardez les pièces "Room16" (pièce de brume), "Room12" et "Room13" (pièces au dessus).

 

Cet effet est activé en pressant le bouton [M] dans la fenêtre [Room edit buttons]. Il suffit juste de régler ensuite l'intensité par une valeur comprise entre 1 et 4.

 

                                                                           brume au sol

   

 

La manière de construire les différentes pièces est identique à celle utilisée pour concevoir des pièces d'eau. D'ailleurs, le résultat en lumière est identique. La seule différence est que Lara ne nage pas dans une pièce de brume. Pour donner un côté plus réaliste, il faut utiliser une texture particulière qui sera appliquée au portail entre la pièce du dessus et la pièce de brume, en n'omettant pas d'activer [Toggle Opacity 2] et [Transparent]. Une texture non animée est nettement suffisante.

 

 


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  L'EFFET MIROIR

 

Regardez les pièces "Room52" (pièce où évolue Lara), et "Room54" (pièce simulant le miroir). Pour de plus amples informations, référez-vous au manuel fourni avec l'éditeur, page 74.

 

 

Mise en oeuvre :

 

-  Créez 2 pièces, une où Lara évolue, et une simulant le miroir. la pièce simulant le miroir doit impérativement se situer à gauche de la pièce où évolue Lara, et être reliée par un portail unique. Le plus simple pour créer la pièce miroir, c'est de copier la pièce réelle et d'appliquer à la copie l'effet "mirror" du menu "Room" de l'éditeur.


- Reliez ces 2 pièces et appliquer au portail une texture transparente simulant un miroir. Ne pas omettre d'activer [Toggle Opacity] et [Transparent].


- Les objets "fantômes" qu'on voit dans le miroir pendant le jeu doivent être déposés dans la pièce simulant le miroir, celle de gauche donc (voir les  différentes flammes). Si certains items peuvent être ramassés, ils doivent également être déposés dans la pièce où évolue Lara (voir les munitions pour fusil). De plus, indiquez la valeur 256 dans  la fenêtre OCB de chaque item de la salle de droite.


- Relevez les coordonnées du carré le plus en haut à gauche de la pièce de droite, comme indiquez dans l'image suivante.


    

 

 

- Déterminez la valeur hexadécimale correspondant à la formule suivante (X+1)*1024. Pour ce faire, utilisez la calculatrice de Windows. Ici, (46+1)*1024 donne 48128 et 48128 donne BC00 en hexadécimal.

 

- Ajoutez la ligne "Mirror=" dans le fichier "script.txt" dans le paragraphe concernant le niveau.

[Level]
Name=       Egyptian dream - tutorial
Legend=     Turn OFF the Volumetric FX...
Horizon=    ENABLED
Fog=        152,192,216
Puzzle=     4,Jewel of Apophis, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle=     7,Guardian Key, $0009,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle=     12,Golden Beetle, $0008,$03b0,$0000,$e000,$0000,$000a
Pickup=     1,Bag of Sand, $0000,$0400,$0000,$2000,$1000,$8002
Pickup=     2,Jerrycan, $0015,$0500,$4000,$f000,$0000,$4002
Examine=    2,The Sphinx's map, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
Mirror=    52,$BC00
LoadCamera= 72000,-280,44029,73827,-811,46221,13
Level=      DATA\MAGPTUT1,107

Ici, la valeur 52 correspond au numéro de la pièce où Lara évolue.

 

 

Remarque : Rappelez-vous que seule Lara est représentée automatiquement dans le miroir. Soyez également conscients que lorsque vous déplacez l'ensemble des pièces dans [l'Editor Window Panel] de l'éditeur de niveau, vous devez recalculer la valeur hexadécimale et modifier le script.

 


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  LES PUZZLES A BASE D'OBJETS A DEPLACER


Il faut distinguer 2 grands types de puzzles :

- ceux où chaque objet à déplacer peut être placé sur n'importe lequel des triggers de l'action

- ceux où chaque objet à déplacer a sa position bien définie. Il doit être placé sur le trigger correspondant.


On peut alors avoir plusieurs cas possibles pour chacun de ces 2 grand types de puzzle.

 

>> PREMIER CAS : 1 ou plusieurs PUSHABLE_OBJECT pour une action globale, sans notion d'emplacement réservé


Regardez les pièces "Room6" et "Room7". Dans la pièce n°6 figurent 2 PUSHABLE_OBJECTS pour 2 actions globales distinctes, à savoir :

- l'ouverture des 2 portes centrales

- l'élévation des 2 RAISING_BLOCK1 de la pièce n°7

D'une manière générale, pour chacune des actions distinctes, il faut que chaque PUSHABLE_OBJECT soit placé sur un trigger quelconque, et ce n'est que quand tous les objets sont placés que l'action est déclenchée.  Pour ce faire, il suffit de codifier les différents triggers de la manière suivante : exemple avec 2 PUSHABLE_OBJECT et 2 objets à déclencher.

 

 

TT

Flags STT

Flags OCB du PUSHABLE_OBJECT

Flags OCB de

l'objet à déclencher

1erTrigger

HEAVY for object #1

1-x-x-x-x

 

 

 

TRIGGER for object #2

1-2-3-4-5

 

 

2ème Trigger

HEAVY for object #1

x-2-3-4-5

 

 

 

TRIGGER for object #2

1-2-3-4-5

 

 

 

Remarquez les combinaisons 1-2-3-4-5 pour chaque TRIGGER simple. Comme le précédent TT sur le même carré est un HEAVY, les autres TT adoptent automatiquement la même fonction et la même combinaison.

 

 

>> DEUXIEME CAS : plusieurs PUSHABLE_OBJECT pour une action globale, avec notion d'emplacement réservé

 

Regardez les pièces "Room0" et "Room3". Dans la pièce n°0 figurent 4 PUSHABLE_OBJECTS pour 1 action distincte, à savoir l'ouverture de la TRAPDOOR1 (dans la même pièce) et la mise en route du ventilateur (ANIMATING1 de la pièce n°3), le tout en même temps. Ici, il faut que les 4 PUSHABLE_OBJECT soient correctement placés pour que l'action globale soit déclenchée. C'est-à-dire que chaque trigger est codifié en fonction du PUSHABLE_OBJECT qu'il doit recevoir. Si on place un autre PUSHABLE_OBJECT sur ce trigger, rien ne doit se passer. Aussi, ce n'est pas un HEAVY qu'il faut employer mais un HEAVYSWITCH. D'une manière générale, codifier les différents éléments de la manière suivante : exemple avec 4 PUSHABLE_OBJECT et 2 objets à déclencher.

 

Exemple N° 1 :

 

 

TT

Flags STT

Flags OCB du PUSHABLE_OBJECT

Flags OCB de

l'objet à déclencher

1er Trigger

HEAVYSWITCH for object #1

1-x-x-x-x

1-x-x-x-x

x-x-x-x-5

 

TRIGGER for object #2

1-2-3-4-5

 

x-x-x-x-5

2ème Trigger

HEAVYSWITCH for object #1

x-2-x-x-x

x-2-x-x-x

 

 

TRIGGER for object #2

1-2-3-4-5

 

 

3ème Trigger

HEAVYSWITCH for object #1

x-x-3-x-x

x-x-3-x-x

 

 

TRIGGER for object #2

1-2-3-4-5

 

 

4ème Trigger

HEAVYSWITCH for object #1

x-x-x-4-x

x-x-x-4-x

 

 

TRIGGER for object #2

1-2-3-4-5

 

 

 

Les cases blanches du tableau indiquent qu'il n'y a rien de particulier à faire.

Remarquez que comme il n'y à que 4 triggers, pour que la TCombi soit complète, le 5ème flag est activé sur les objets à déclencher. Voir également les pièces "Room58", "Room59" et "Room60" pour un exemple avec seulement 2 PUSHABLE_OBJECT. Dans ce cas, ce seront les 3ème, 4ème et 5ème flags qui seront activés pour l'objet à déclencher, donc dans sa fenêtre OCB. Ce n'est évidemment pas une nécessité, car il est possible de procéder autrement, du moment que la TCombi est complète :

 

Exemple n° 2 :

 

 

TT

Flags STT

Flags OCB du PUSHABLE_OBJECT

Flags OCB de

l'objet à déclencher

1er Trigger

HEAVYSWITCH for object #1

1-x-x-x-x

1-x-x-x-x

 

 

TRIGGER for object #2

1-2-3-4-5

"

 

2ème Trigger

HEAVYSWITCH for object #1

x-2-x-x-x

x-2-x-x-x

 

 

TRIGGER for object #2

1-2-3-4-5

"

 

3ème Trigger

HEAVYSWITCH for object #1

x-x-3-x-x

x-x-3-x-x

 

 

TRIGGER for object #2

1-2-3-4-5

"

 

4ème Trigger

HEAVYSWITCH for object #1

x-x-x-4-5

x-x-x-4-5

 

 

TRIGGER for object #2

1-2-3-4-5

"

 

 

Remarquez la différence par rapport au premier exemple. Ici, le 4ème trigger ainsi que le 4ème PUSHABLE_OBJECT ont les flags 4 et 5 activés, de manière à compléter la TCombi. Ainsi, les objets à déclencher n'ont aucun flag activé.

 

 

>> TROISIEME CAS : plusieurs PUSHABLE_OBJECT pour une action globale et plusieurs actions secondaires, avec notion d'emplacement réservé

 

Regardez la pièce "Room31". Dans cette pièce figurent 4 PUSHABLE_OBJECTS pour 1 action globale, et plusieurs actions secondaires liées à chaque objet bien placé. L'action globale est ciblée au centre de la pièce. Il s'agit de l'explosion de la pyramide bleue (MINE), de l'activation de la lumière clignotante bleue (AMBER_LIGHT), de l'activation de l'arc électrique vertical (LIGHTNING_CONDUCTOR) et de l'abaissement du bloc invisible (RAISING_BLOCK2). Les actions secondaires sont l'activation des arcs électriques (FLAME_EMITTER3) situés aux mêmes endroits que les triggers, et qui sont donc au nombre de 4. Ces derniers sont importants, car ils permettent d'indiquer au joueur qu'un PUSHABLE_OBJECT est bien à sa position.

 

Comme pour le deuxième cas, l'action globale ne peut être déclenchée que lorsque les 4 PUSHABLE_OBJECT auront été placés correctement. Par contre, les 4 actions secondaires se déclencheront à chaque fois qu'un PUSHABLE_OBJECT sera bien placé. De manière générale, les 2 exemples du deuxième cas sont valables pour ce qui est de la TCombi. En revanche, dans ce projet, il y a une restriction imposée uniquement par le RAISING_BLOCK2. En effet, comme il est déjà élevé au départ, c'est le seul objet qui agit à l'envers des autres, de manière analogique. Ainsi, et comme il est impossible dans ce cas d'utiliser des ANTITRIGGER, il faut qu'au départ ses flags OCB soient tous activés (1-2-3-4-5). Par conséquent, il est impossible d'employer l'exemple n°1 du 2ème cas.

 


 

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