Connexions de pièces, création d'une pièce d'eau et d'une pièce extérieure


Connexions de pièces au même niveau

Nous allons maintenant apprendre à connecter des pièces qui se situent au même niveau du sol.
Mettons nous en 2D map.

Commençons par déplacer notre première pièce au milieu de la map (clic droit maintenu)et on amène la pièce vers le milieu de la map, ce sera plus simple de connecter des pièces, on a de la place.

Dans RoomEditButtons cliquez sur select, puis sur la seconde pièce vide (empty), vous avez une nouvelle grande pièce de 18x18 carreaux que l'on va retailler en 1 pièce de 6 x 1 carreaux, je répète la manoeuvre (ce sera la dernière fois
Langue tirée ), clic droit sur le 1er carreau bleu en haut à gauche du PlanViewPanel, descendez de 6 clics et cliquez sur Bound, et voilà votre nouvelle pièce.

Sélectionnez le plafond et descendez le de manière à ce que la pièce fasse 4 clics de hauteur(vérifier dans la RoomInfoBox).

Nous allons donc connecter cette pièce sur la 1ère, côté mur ouest(voir screen), déplacez votre pièce et amenez là bord à bord avec votre 1ère pièce.



Coup d'oeil dans la RoomInfoBox pour vérifier que ces 2 pièces sont au même niveau du sol (floor=sol), ce doit être niveau zéro pour les deux ! 

Sélectionnez le carreau gris (on va l'appeler la cloison par exemple) dans le PlanViewPanel qui est bord à bord avec la 1ère pièce, et cliquez sur le bouton noir Door, comme porte.
Sourire

Vous venez de vous connecter à la 1ère pièce et c'est d'ailleurs celle-ci qui est maintenant sélectionnée.
Revenez en 3D, et cliquez sur Draw Doors, en faisant tourner votre map, vous apercevez votre 2ème pièce connectée.

Bien, texturez cette 2ème pièce en vous mettant en Face Edit, mettez l'éclairage puis revenez dans la 1ère pièce, vous vous rendez compte que le mur au-dessus de la connexion est mal texturé. En effet au moment de la connexion les lignes de texturage se sont disjointes, vous devez redescendre une ligne du plafond avec les touches R ou F, puis retexturez proprement.

Astuce1: pour naviguer d'une pièce à l'autre, cliquez sur la connexion (carreau noir) dans le PlanViewPanel, elle doit s'entourer en vert (cliquez plusieurs fois si besoin), et cliquez droit, vous vous retrouvez dans l'autre pièce Clin d'oeil
Astuce2: pour annuler une connexion, cliquez sur la connexion (carreau noir) dans le PlanViewPanel, elle doit s'entourer en vert, cliquez simplement sur Suppr.

Nous allons créer un nouvelle pièce de 1x8 carreaux de 4 clics de hauteur et de niveau sol à zéro, que nous allons connecter à notre 2ème pièce en perpendiculaire.



Texturez la et mettez l'éclairage.

Pour la prochaine pièce nous allons utiliser la fonction Copy pour gagner du temps, sélectionnez la 2ème pièce, puis dans le PlanviewPanel, sélectionnez tout le sol (ou le plafond) et cliquez sur le bouton Copy, votre nouvelle pièce est créée.

Connectez la en perpendiculaire à la pièce précedente, ou si vous préférez en parallèle de votre 2ème pièce (voir screen plus bas).
Vous avez remarqué qu'en copiant cette pièce, elle est texturée d'où un gain de temps appréciable avec cette fonction. Il vous faut juste peaufiner l'éclairage.

Pour la pièce suivante nous allons procéder de la même manière, sélectionnez votre 1ère pièce, sélectionnez tout le sol puis cliquez sur Copy, montez les carrés sur 3 côtés de 4 clics.

Vue de cette pièce avec les 3 côtés montés de 4 clics

Reliez la à votre précédent couloir, corrigez les textures disjointes et mettez l'éclairage.

Il nous reste à faire une pièce pour relier le tout à la 1ère pièce, sélectionnez en une nouvelle, fonction select, et créez en une de 1x5 carreaux, mettez son plafond à 8 clics de hauteur, connectez la des 2 côtés, texturez la et posez l'éclairage.


Vous pouvez tester et vérifier les textures.

A chaque création de pièce, vous pouvez lui donner un nom spécifique en cliquant dans room x (facultatif).

Murs fins


Qu'est ce qu'un mur fin ?
Vous allez comprendre très rapidement, lorsque vous connectez 2 pièces de plus de 1 carré de large, vous aurez ce mur fin, très inesthétique, le remède à ce problème est de faire par exemple un pilier d'un côté ou de l'autre.
Vous pouvez tester en créant 2 pièces de 5 x 5 carreaux par exemple et de les connecter juste sur un carré.



Vous voyez sur le screen de gauche ce mur fin entre les 2 pièces, et sur celui de droite lorsque l'on dresse les piliers (bouton wall).



Connexions de pièces sur un côté à une hauteur différente

Ce que j'entends par là, c'est que vous pouvez connecter des pièces sur le côté d'une autre sans être au même niveau de sol.

Un exemple rapidement, créez une pièce de 1 x 2 carreaux, de 4 clics de hauteur. Elevez la de 4 clics, de sorte que son niveau sol soit à 4 clics et le plafond à 8 clics, connectez la sur l'un des côtés de votre 1ère pièce.



Texturez la et posez l'éclairage. Sauvegardez votre projet et testez.

Vous pouvez vous amuser à créer des pièces à différents endroits, rien de mieux que la pratique, et tester vos nouveautés.
Je vous demanderais juste de garder votre projet intact, que nous soyons en phase pour la suite du cours.

N'oubliez pas que vous pouvez supprimer vos pièces, et (ou) sauvegarder votre projet avec un nom différent.




Connexions de pièces à des niveaux différents

J'appelle connexions de pièces à des niveaux différents,des pièces que l'on va empiler les unes sur les autres.
Par exemple votre 1ère pièce est au niveau du sol à zéro (regardez dans RoomInfoBox), nous allons lui connecter par-dessus une pièce qui a un niveau sol à 12 clics.

Alors pourquoi 12 clics ?

Très simple,votre 1ère pièce a un plafond qui se trouve à 12 clics au-dessus du sol, donc il est normal que la pièce que vous allez connecter par-dessus se trouve avec un niveau sol à 12 clics.
Voilà j'espère que c'est clair
Rigolant .

Par la pratique c'est d'une simplicité enfantine.

Bon, allons-y, Select, créez une nouvelle pièce de 9x9 carreaux, et de 12 clics de haut. Elevez la rangée du milieu de 4 clics et la rangée perpendiculaire également de manière à faire une croix. Montez les 4 carrés d'angle de 4 clics.

Dans ce nouvel éditeur il existe un bouton merveilleux qui quadrille les murs en 1 clic, cliquez sur Shapes dans le menu du haut puis sur Grid all walls, et voilà tous vos murs sont quadrillés.
Clin d'oeil

Bien sûr, vous pouvez créer des pièces avec d'autres dimensions, mais pour le moment on va s'en tenir à une pièce identique à la 1ère.

Cette pièce est à zéro, on va donc l'élever de manière qu'elle se trouve à 12 clics de hauteur.
Dans RoomEditButtons, cliquez sur le + à côté de Room de manière à monter toute votre pièce afin que son sol soit à 12 clics (jetez un oeil dans la RoomInfoBox).

Si votre pièce a tendance à monter ou à descendre dans le Editor Window Panel, cliquez sur Refresh pour la recadrer.

Ceci étant fait, mettez vous en 2D et amenez votre pièce juste au-dessus de votre 1ère pièce, sélectionnez tout le sol avec le clic droit et cliquez sur door.

Voilà ce que çà donne aprés la connexion:




Pareil que pour les autres pièces > texturage , éclairage Sourire .

En résumant, pour connecter des pièces de ce genre, toujours vérifier que le niveau du plafond de la pièce du dessous soit au même niveau que le sol de la pièce du dessus, c'est simple finalement Cool .


Création d'une pièce d'eau

Que serait un niveau sans pièce d’eau ?


Je vais vous montrer à fabriquer des pièces d’eau où Lara évoluera comme un poisson dans ......l’eau.
Rigolant

Je vous mettrai plusieurs screens de manière à ce que vous suiviez bien la manière de les fabriquer.
Disons que ce n’est pas bien difficile mais il vaut mieux procéder dans l’ordre.

Création de la pièce d'eau

Tout d’abord, créez une pièce de 6 x 6 carreaux, baissez son plafond à 12 clics de haut.
Ensuite descendez toute la pièce de manière à ce que son plafond se trouve au niveau zéro. Texturez la (pas la peine de texturer le plafond).

Allez dans le RoomEditButtons, cliquez sur le bouton Normal et mettez sur Water, à côté cliquez sur le chiffre et mettez 3 par exemple, ce chiffre indique le mouvement de l’eau, plus le chiffre est grand (jusqu’à 4) plus le mouvement est important.
Voilà nous avons indiqué à l’éditeur que cette pièce est une pièce d’eau.

Amenez cette pièce sous la pièce et à l’emplacement indiqués par le screen, relachez le clic droit.




Allez dans la pièce du dessus et sélectionnez exactement la surface de votre pièce du dessous (voir screen) et cliquez dans le RoomEditButtons sur le bouton noir marqué Door, voilà nous avons connecté cette pièce d’eau.



Retournez dans la pièce du dessus et montez les 2 côtés qui entourent la pièce d’eau d’un clic, le carreau fléché, montez le comme indiqué en lui donnant une pente de 3 clics, le carré derriere ce carreau penché montez le de 8 clics et celui à l'opposé de 4 clics (voir screen).

Pour donner une pente à un carreau, cliquez gauche et donnez lui la direction désirée (flèche) et appuyez sur A ou Q en fonction de la pente désirée.
Sachez également que lorsque Lara est dans l'eau elle ne peut en ressortir que si les bords ne font pas plus d'un clic, au-dessus elle ne peut pas.



Texturage du portail

Ce n’est pas encore terminé, il va falloir maintenant mettre des textures d’eau sur le portail (ou connexion), et voilà comment on procède.
Tout d’abord mettez vous en 3D, en Face Edit, cliquez sur les boutons Draw Doors, Transparent et Double Sided.

Dans le PlanViewPanel, cliquez avec le bouton gauche sur le portail que vous venez de faire, pit to room x doit s’inscrire et votre portail s’entourer d’un trait vert, cliquez sur le bouton toogle opacity2, votre portail doit se quadriller en rouge, sélectionnez une texture d’eau (voir screen ) et appliquez cette texture sur les carreaux du portail. Vous pouvez appliquer les 8 textures d’eau, ce qui donnera des mouvements différents à l’eau.

Dès l’instant où vous en avez placé une, le portail perd sa couleur rouge, continuez quand même à appliquer vos textures.



Voilà vous avez fait votre pièce d’eau, c’est un peu long à écrire mais beaucoup plus rapide à faire.
Profitez en aussi pour texturer les 2 bords de votre pièce d’eau que vous avez montés d’un clic.

Cliquez sur le R dans le RoomEditButtons, puis sur le chiffre à côté, il s’agit du bouton Réflexion, étant donné que vous avez une pièce d’eau, la réflexion de l’eau sera d’autant plus importante que le chiffre sera élevé.

Vous pouvez mettre une trousse de soins (bigmedi_item) dans le fond de cette pièce d'eau, lara se fera un plaisir d'aller la chercher.

Vous pouvez maintenant mettre l'éclairage dans votre pièce d'eau, et ensuite aller tester cette piscine en faisant quelques brasses(çà rafraîchit).
Rigolant

Nous avons construit une pièce d'eau très simple mais naturellement vous pouvez en faire de beaucoup plus grandes, plus profondes, faire des lacs, des tunnels sous marins, etc...




Création d'une pièce extérieure

Pour avoir un environnement extérieur, il vous faut un horizon et un ciel.

L’Horizon, vous l’avez dans vos objets, mais n’ayez crainte, vous n’avez pas à le placer dans votre level, il suffit simplement que la ligne HORIZON= ENABLED soit dans le script, elle y est dans ce level, nous le vérifierons dans la partie Logiciels qui traite de NGCenter

Le ciel, c’est le fichier TUT1.raw, donc vous pouvez ouvrir ce fichier avec un logiciel qui ouvre ce type de fichier (par exemple Xnview), et vous voyez que c’est un fichier qui fait 256 x 256 pixels, vous n’avez pas à placer ce ciel non plus, nous allons voir comment il faut pratiquer.
Créez une pièce de 8 x 8 carreaux, texturez le sol et les murs, et pour le plafond, sélectionnez la 1ère couleur à gauche dans la Color palette (noire) et texturez tout le plafond avec cette couleur, vous voyez votre plafond se remplir d’une couleur transparente.
Cliquez sur le O comme Outdoor dans le RoomEditButtons, placez Lara dans cette pièce et vous n’avez plus qu’à tester.



Dans le jeu, vous voyez un beau ciel bleu, sachez que vous pouvez changer ce ciel en créant une nouvelle image de 256 x 256 pixels, en la mettant à la place du TUT1.raw original.

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